home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1996 March / EnigmA AMIGA RUN 05 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-03][Skylink CD IV].iso / earcd / games1 / sphere29.lha / SOIDATA / help.txt < prev    next >
Text File  |  1996-02-03  |  94KB  |  1,693 lines

  1. Section # 1 Title Window
  2.     After the program loads, you will see a title picture
  3. with a small window across the top. The text display reads
  4. "USE THE MENU TO CHOOSE STARTING OPTION". There are neither
  5. gadgets nor variables to control on this window. The project
  6. menu will offer you these options:  "Version and credits",
  7. "start New game", "Restore saved game", "modify Galaxy's
  8. design", and "Quit program"; each of these menu selections
  9. is followed by a keyboard shortcut (see the sections dealing
  10. with these menu entries: "Credits", "New Game", "Restore
  11. Saved Game", "Design Galaxy", and "Quit Program".)
  12. Section # 2 Version and Credits
  13.     "Version and credits" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> +
  14. v), displays the author's name, the copyright date, and the
  15. version number. Selection of the close window gadget (a box
  16. with a dot, in the window's top left corner), will close
  17. this window.
  18. Section # 3 Design Galaxy
  19.     "modify Galaxy's design" (keyboard shortcut 
  20. <RIGHT-AMIGA> + g), opens a window providing control of 
  21. general features, and allows you to adjust the framework of 
  22. the galaxy numerically (if you choose to modify the default 
  23. settings, you must do so before starting a new game.) The 
  24. "NUMBER OF STARS" in the galaxy may be adjusted, the maximum 
  25. is 999 and there must be at least one star per player. Star 
  26. systems will randomly be created with from zero to the number 
  27. displayed in the "MAXIMUM NUMBER OF PLANETS PER STAR" planets 
  28. (with six being the limit.) The "MINIMUM DISTANCE BETWEEN 
  29. STARS" gadget affects the galactic density, "MINIMUM DISTANCE 
  30. BETWEEN OPPONENTS" regulates the approximate amount of time 
  31. between initial player contacts. The "MINIMUM PLANETS IN HOME
  32. SYSTEM" gadget can be used to insure large home planetary
  33. systems (minimum is 1.) "MAXIMUM DETECTION RANGE" sets the
  34. best case distance at which a target can be detected. Three
  35. gadgets, "MAXIMUM X COORDINATES", "MAXIMUM Y COORDINATES",
  36. and "MAXIMUM Z COORDINATES" define the galaxy bounds, and
  37. are limited from zero to 999, and by memory. The default X
  38. and Y maximums keep the map window from drawing stars in
  39. it's borders. "AUTOMATICALLY SAVE EVERY # MINUTES IS TURNED
  40. OFF" comprises two gadgets. The string gadget expects a
  41. number in minutes between notifying the current player that
  42. the save timer has expired, the bounds are 1 and 10080 (the
  43. time delay and on/off state may be changed most any time--
  44. defaults: 15 minutes and OFF.) Three gadgets turn details on
  45. or off--"DEPRECIATION", "POLITICAL EFFECTS", and "SOCIAL
  46. EFFECTS". The gadget labeled "EDIT INITIAL RESOURCES" takes
  47. you to a new window modifying resource bounds on planets.
  48. The "RESTORE DEFAULT SETTING!" resets all non-resource
  49. settings to their original state. Close the window when you
  50. are satisfied with the galaxy's design. After play has
  51. started, this information is available for display and
  52. inspection by pressing the <Ctrl> + `g' key combination
  53. simultaneously during a player's phase, or by menu selection
  54. under "STATISTICS".
  55. Section # 4 New Game
  56.     "start New game" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + n), 
  57. starts the process of defining the scope of the game, gives 
  58. access to the handicapping and map editing features, and may 
  59. lead to the beginning of the defined game. The first data 
  60. required will be the number of players, and their status 
  61. (human or computer.) The player data window has two rows of 
  62. gadgets, you may select any combination of players--at least 
  63. one must be human. Select the close window gadget when 
  64. through, which brings up the verification requester. An 
  65. affirmative response will bring up the enter player names 
  66. window, which has string gadgets for each player's name. 
  67. Enter the names of all human players (duplicate names are 
  68. not an error condition but may lead to confusion.) You may 
  69. enter computer player names of your choice, though the 
  70. computer will randomly select from a short list of historical 
  71. names if you make no entry (computer names may not duplicate 
  72. any other names!) Closing the window, when you finish editing 
  73. the names, brings up the verify player names window; this 
  74. allows you to check for mistakes or re-edit the random 
  75. computer names. Your acceptance of the names brings up the
  76. password requester for each human player--each human MUST
  77. have a password. After entering all passwords, if the game will
  78. be moderated via a BBS, you will have the chance to enter your
  79. BBS handle. When all players have entered a password (and possibly
  80. a handle) you will see the verification requester allowing you
  81. your first chance to edit the galactic map. A negative response,
  82. or termination of the map editor, will open the general handicap
  83. window. If desired select each player in turn, handicapping them
  84. as desired, by using the menu items or gadgets, or use the menu
  85. item to load a handicap file for any or all players. When
  86. you close the player handicap selection window the game begins.
  87. Section # 5 Restore Saved Game
  88.     "Restore saved game" (keyboard shortcut 
  89. <RIGHT-AMIGA> + r), brings up the file requester for your 
  90. specification of the file name of the game to be restored. 
  91. Play will be resumed showing the phase window currently 
  92. active when the game was saved. When run from the CLI, a 
  93. single parameter following the program name will be taken as 
  94. the name of a file (optionally with complete path) 
  95. containing a saved game to be restored.
  96. Section # 6 Depreciation Effect
  97.     The depreciation effect can be turned on or off only 
  98. before game play begins. When turned on, each build phase 
  99. includes the depreciation of all industries on all occupied 
  100. planets. The rate is adjustable for each industry of each 
  101. player, but must always remain below one and may not go 
  102. below zero. For example:  if a player's planetary computer 
  103. industry is fifty, and the player's computer depreciation 
  104. is ten percent (.1), the new number of computer industries 
  105. is forty-five, 50 - (50 * .1) = 45. The various rates of 
  106. depreciation are set in the handicap window.
  107. Section # 7 Political Effects
  108.     The political effect can be turned on or off only before 
  109. game play begins. Politics, if activated, affect the food 
  110. production (not consumption), population growth, and 
  111. industrial output of each planet during the build phase. 
  112. Each planet has it's own optimum political style, which 
  113. changes slowly over many turns.
  114. Section # 8 Social Effects
  115.     The social effect can be on or off only before game play
  116. begins. The social atmosphere of each planet can affect it's
  117. food production (not consumption), population growth, and
  118. industrial output. A quality social climate must be found
  119. balanced among ten different measurements, each of which
  120. depict two extreme answers to hypothetical questions as
  121. posed to the planet's society. Random social targets are
  122. chosen originally for each planet, but these change over
  123. time.
  124. Section # 9 Edit Initial Resource Window
  125.     The initial resource ranges window has three kinds of
  126.  gadgets, plus the close window gadget. The first is a cycle 
  127. gadget, which cycles the display through the various classes 
  128. of stars (there are 21--three sizes:  dwarf, giant, and super
  129. giant; and seven letters:  O, B, A, F, G, K, and M.) Next
  130. come six gadgets representing planetary position, or orbital
  131. distance, from the star. Finally come sixteen pairs of
  132. gadgets defining the range (0 minimum to 65535 maximum)
  133. between which a random number will be selected representing
  134. the amount of the specific resource which will be created
  135. given the stellar class and the position of each planet.
  136. Entering the same two numbers for minimum and maximum will
  137. force the use of that specific quantity--zero minimum and
  138. zero maximum are acceptable. This allows for the creation of
  139. more or less logical galaxies--a stellar class may share
  140. basic resource attributes across all same class stars, and
  141. planetary orbital position can influence resource makeup
  142. even more specifically. The similarity of a colony planet to
  143. the player's home planet (stellar class and position)
  144. affects the ease of colonization and the colony's growth.
  145. The menu allows for the saving and loading of specific
  146. ranges of resources, as well as the whole galaxy. Savings
  147. keeps either the currently displayed sixteen ranges, or the
  148. whole galaxy of ranges; loading a range has six potential
  149. targets, while loading a galaxy fills all ranges. You may
  150. chose to load a set of ranges into just this stellar
  151. class--either for the currently displayed planetary position
  152. (the currently displayed position's gadget is the one which
  153. is "ghosted" and may not be selected), or into all six
  154. positions of this class. Similarly you may affect all three
  155. sizes of this stellar class with the same ranges--either
  156. this planetary position or all. You may alter all stellar
  157. classes, this position, or all. You may save a galactic
  158. design for further work or use, then load it back when you
  159. wish to re-use that design.
  160. Section # 10 Quit Program
  161.     "Quit program" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + q), 
  162. will bring up the verification requester, a positive 
  163. response will terminate the game--all unsaved play will be 
  164. lost. This option is not available during any player's 
  165. phase--the player must end their phase or relinquish control 
  166. to quit the game.
  167. Section # 11 Verification Requester
  168.     The verification requester presents one or more lines of
  169. information, representing the possible result of your most
  170. recent action. There will be a specific question at the
  171. bottom of the window--answer by selecting either the "YES"
  172. or "NO" gadget as appropriate, or you may press the `y' (for
  173. yes) or `n' (for no) keys. Occasionally, the computer must
  174. get input from a player other than the one currently playing
  175. their phase. When this occurs the verification requester
  176. will cover the entire screen so that no confidential
  177. information may be viewed by the responding player. This
  178. only occurs if one player is trying to load or unload cargo
  179. from an opponent's planet. If you are playing this game by
  180. exchanging disks after each player takes their turn, a
  181. communications method must be devised and trust must be
  182. complete if trade between players is contemplated.
  183. Section # 12 Edit Galactic Map
  184.     The edit map data widow has no menus and nine or ten
  185. gadgets. This editor allows customization of the galaxy. The
  186. first line of text tells if this is someone's home star and
  187. if so, who's. The "EDIT NAME:" gadget allows editing of the
  188. star's name. The "NUMBER OF PLANETS:" gadget allows entry of
  189. the stars existing planets (restricted by the previously set
  190. variables `maximum planets per star' and `minimum planets
  191. for home'.) If this is a player's home star, a "POSITION OF
  192. HOME PLANET:" gadget displays the position of the player's
  193. home planet and allows it to be changed. The "Star's Class"
  194. cycle gadget allows you to change the star's class (the
  195. planetary resources also change to reflect the new class
  196. resource ranges.) The X, Y, and Z maximum coordinate
  197. variables are given for referral, and three integer gadgets
  198. allow the star's coordinates to be precisely fixed. The
  199. "VIEW STAR:" gadget opens a specifically named star for
  200. editing, while the "PREVIOUS STAR" and "NEXT STAR" gadget
  201. step through the star list in either direction. Close the
  202. window to terminate the edit session.
  203. Section # 13 General Handicap
  204.     The general handicap window has a "PROJECT" menu, 
  205. with player gadgets as well. Selecting a player gadget
  206. opens the player's handicapping window. The "PROJECT" menu
  207. has three selections, "Load all player handicaps from one file",
  208. "load one player's handicap from a file", and 
  209. "edit the galactic Map data". Loading all handicaps from one
  210. file brings up the file requester allowing specification of
  211. a previously saved handicap to be used for all players identically.
  212. After giving all players the same handicap, you may go into any
  213. player's handicap and modify it. Close this window ONLY WHEN
  214. COMPLETELY FINISHED with all handicapping!
  215. Section # 14 Handicapping Players
  216.     Player handicaps are player specific--two individual
  217. players may or may not have the same handicap. The player
  218. handicap window has either two or three menus (depending
  219. upon which aspect is being handicapped), the first two are
  220. constant, the third is only available while any one of the
  221. first four items of the second menu are selected. The first
  222. menu "HANDICAP FILES" has two options--"load a handicap
  223. file", and "save this handicap file"; both bring up the file
  224. requester asking for a file name. The save file will be a
  225. complete player handicap file which can be used by any
  226. single player via this window's `load handicap' command, or
  227. by all players using the general handicap `load all
  228. handicap' command. As soon as construction may begin,
  229. player's may revisit their handicap window--inspecting the
  230. entries, but may change only a few items on the last (other
  231. single factors) aspect menu item's display.
  232.     The second menu "ASPECT TO HANDICAP" lists fourteen
  233. different aspects. The first four relate the cost (or
  234. return) of a given operation (in resources consumed or
  235. generated) and each adds a new menu to the window. This
  236. third menu allows you to pick which specific industry or
  237. accessory is being handicapped. All sixteen resources are
  238. represented by floating point gadgets and may be positive or
  239. negative.
  240.     For example:  the first aspect listed is "planetary
  241. industrial expansion"--the growth of new businesses; it has
  242. a third menu "INDUSTRY TO ADJUST" which offers twelve
  243. possibilities. Selecting one of these mutually exclusive
  244. items updates the resource displays allowing you to modify
  245. them to suit yourself. Let's imagine that "School" was
  246. selected, and that these entries only have been made in the
  247. resource gadgets--TITANIUM = 2.5, IRON = .06, KRYPTON = -1,
  248. leaving all others at 0. Now each time a school is
  249. constructed by this player the resources on the planet upon
  250. which the school is built are changed: titanium is REDUCED
  251. by 2.5 units per school built, iron is REDUCED by .06 units
  252. per school built, and krypton is INCREASED (note the
  253. negative entry) by 1 unit per school built. These entries
  254. may be positive, negative, very large, or very small and
  255. zero is quite acceptable--you must be sure to use reasonable
  256. amounts or the game play may be ridiculous!
  257.     Another example:  the second aspect to adjust is
  258. "building starships" and has a third menu of "SHIP'S
  259. ACCESSORY TO ADJUST". Imagine selecting the "Missile"
  260. accessory, then entering these figures:  URANIUM = 3.2,
  261. EMPLOYEES = 2.1, MONEY = 4, all the rest are at 0. Now, each
  262. time you build a ship's missile the planet at which the ship
  263. is docked will lose resources--3.2 uranium resource units,
  264. 2.1 employee units, and 4 credits (money.)
  265.     The "manufacturing drones" aspect has "DRONE ACCESSORY
  266. TO ADJUST" as it's third menu, proceed just like the
  267. starship menu. The "planetary resource production" aspect
  268. has a third menu listing all twelve industries and relates
  269. the number of resources produced or consumed in the
  270. operation of any given industry in the growth phase. No
  271. other aspects have third menus. The "planetary industry
  272. depreciation" is only effective when depreciation is turned
  273. on. The "planetary resource spoilage" is always active, but
  274. setting all resource factors to zero effectively eliminates
  275. it from consideration.
  276.     The "player combat factors" weight each player's combat
  277. strength (offensively and defensively) against all other
  278. players. The "unit combat factors" weight each type of
  279. offensive weapon against each type of object (ship's lasers
  280. against ship, drone's shield against planet's lasers, etc.)
  281.     The "cargo weights" set the unit weight of each kind of
  282. cargo a starship may carry. The "ship weights" and "drone
  283. weights" set the weight of the vessel's accessories. Cargo,
  284. ship, and drone weights are used in calculating the minimum
  285. weight of a vessel which (along with fuel and power)
  286. directly affects the vessel's travel range.
  287.     The "home planet's starting industries" and "home
  288. planet's starting resources" set the initial level for these
  289. items on the player's home planet (changing the stellar
  290. class will change the home resources.)
  291.     The "other single factors" aspect is a mixture of
  292. separate factors, some of which will be available later for
  293. change. You may enter your choice of home planet names,
  294. "STARTING POPULATION" sets home planet beginning population,
  295. "SPEED FACTOR" weights overall vessel speed, "FUEL FACTOR"
  296. rates average fuel economy, "SCRAP FACTOR" adjusts the
  297. resource return obtained when industries are torn down,
  298. "LUCK" affects most calculations of growth and combat,
  299. "DETECTION FACTOR" controls the distance at which combat can
  300. occur, "STARTING CREDIT" sets the players beginning Galactic
  301. Credit, "HOME'S HABITAT BARRIER" sets the home planet's
  302. barrier, "BIRTH RATE" sets the overall rate at which this
  303. player's population will expand, the "HOME STAR'S CLASS"
  304. cycle gadget sets the player's home planet's star's class
  305. (changing the home planet resources), and the "WORK RATE"
  306. sets the overall number of employees generated by a planet's
  307. population for any of this player's planets. The "WARNING
  308. MESSAGE DISPLAY TIME" controls the amount of time each
  309. message (from the computer to the player) will be
  310. displayed--a length of zero will cause the message to remain
  311. until the message window is closed; the "warning message
  312. file" allows for optional storage of messages in a named
  313. file. The other file name gadgets may contain the names of
  314. files (which you have previously created) which contain the
  315. lists of names you wish to use in naming your objects.
  316. Section # 15 Name Requester
  317.     The name requester has a string gadget, a "USE COMPUTER
  318. GENERATED NAME" gadget, a close window gadget and no menus.
  319. Some unique name must be entered in the string gadget; you
  320. may re-use the name of a vessel, task force, shipclass, or
  321. droneclass if it is no longer in existence. If you try to
  322. close the window without entering a name a warning will
  323. occur. The text in the string gadget will become the
  324. object's name (unless already in use) when the window
  325. closes. A carriage return while the string gadget is active
  326. will try to close the window. Selection of the "USE COMPUTER
  327. GENERATED NAME" gadget will generate the next available
  328. unique name (alphabetically) and try to close the window (it
  329. may not succeed if the name is already in use.) Player names
  330. are limited to 43 characters, stars, planets, and vessels to
  331. 15 characters, and class names to 10 characters.
  332. Section # 17 Which Note
  333.     On those occasions where your vessel and class notes
  334. conflict, you will be asked to choose how to resolve the
  335. conflict with a large requester--selection of any gadget
  336. will resolve the issue. One string gadget labeled "Your UNIT
  337. has this note:" will display the unit's note; a string
  338. gadget labeled "Your UNIT CLASS has this note:" will display
  339. the class note; each may be freely edited--without changing
  340. the actual note of the unit or class. Four gadgets are lined
  341. up at the bottom of the requester labeled:  "USE UNIT'S
  342. NOTE", "USE CLASS'S NOTE", "USE BOTH--UNIT'S FIRST", and
  343. "USE BOTH--CLASSES FIRST"; you may use no note (have the
  344. appropriate string gadget empty), either note (edited or
  345. not), or both notes (edited or not) in either order.
  346. Section # 18 Players' Phase Window
  347.     This window presents gadgets representing the name of
  348. each player, and tells the phase of play for this turn.
  349. There are five phases: building of industries, growth
  350. calculation, movement, offense, and defense. The menus
  351. "PROJECT", "STATISTICS", and "START PLAYER'S PHASE" are
  352. available for selection. The project menu contains seven
  353. options which allow major changes affecting all players: 
  354. "adjust Colors" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + c),
  355. adjusts the screen colors displayed when no one player's
  356. colors are available; "start New Game" (keyboard shortcut
  357. <RIGHT-AMIGA> + n), begins the gaming process all over (all
  358. unsaved play will be lost); "Restore saved game" (keyboard
  359. shortcut <RIGHT-AMIGA> + r), allows the choice of loading a
  360. save file from storage; "  save Automatically" (keyboard
  361. shortcut <RIGHT-AMIGA> + a), sets the save timer to the
  362. currently entered delay period; "save as What file"
  363. (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + w), brings up the file
  364. requester so that you may specify the destination drawer and
  365. name of the saved game file; "save File:  no file name
  366. entered" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + f), will remain
  367. ghosted until the game has been saved once, thereafter it
  368. will read "save File:  RAM:first_game" (assuming you last
  369. saved a game to RAM: called first_game) and will resave the
  370. game under the same name with no prompts; "Quit game"
  371. (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + q), asks if your sure and
  372. if so exits the game--all unsaved play will be lost. The
  373. statistics menu has two options:  "show Victorious player"
  374. (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + v), displays the relative
  375. ranking of each player with 1000000 being the score of the
  376. best; "show Galaxy's design" (keyboard shortcut
  377. <RIGHT-AMIGA> + g), gives access to the automatic save game
  378. timer and the delay (in minutes) between saves, and shows
  379. the original design specifications for informational
  380. purposes (during a player's phase the key combination
  381. <Ctrl> + g will display this window).
  382. Section # 19 Build Phase
  383.     Upon entering the build phase the player's map is displayed.
  384. During this phase you may build and destroy industries,
  385. build or scrap starships and drones, negotiate diplomatic
  386. treaties, adjust planetary political and social values, load
  387. cargo on ships, move resources between a starship and any
  388. planet within the stellar system occupied by the starship,
  389. and give a movement order to any of your starships, drones
  390. or task forces.
  391. Section # 20 Movement Orders
  392.     Each unit (task force, starship, or drone) may receive 
  393. one of the following movement orders:  "ATTENTION", "SENTRY 
  394. until turn ___", "EXPLORE", "GO TO STAR: ___", 
  395. "GO TO LOCATION: X = ___ Y = ___ Z = ___", 
  396. "PATROL TO STAR: from here to ___",
  397. "PATROL TO LOCATION: from here to X = ___ Y = ___ Z = ___";
  398. starships and drones can "JOIN TASK FORCE: ___", and "LEAVE
  399. TASK FORCE"; starships can also "LOAD CARGO", and "UNLOAD
  400. CARGO" while in a star system with planets. An order may be
  401. cancelled any time during the build phase. The order
  402. "ATTENTION" causes no vessel movement, and a unit's display
  403. to be viewed during every build phase--if it's related "view
  404. automatically" menu item is selected. "SENTRY until turn
  405. ___" sets a timer for the unit--it becomes inactive and even
  406. if it's related "view automatically" menu item is selected
  407. you will not see it's display until the given turn or if
  408. combat threatens it. "EXPLORE" is used to send the unit to
  409. the nearest star which you have never visited, and to which
  410. no other unit of yours has orders to move to. This is handy
  411. for easily exploring the galaxy. "GO TO STAR: ___" sends the
  412. unit to the specified star. "GO TO LOCATION: X = ___ Y = ___
  413. Z = ___" sends the unit to the specified location. "PATROL
  414. TO STAR: from here to ___" causes a recurring patrol--from
  415. the unit's current location to the given star, back and
  416. forth. "PATROL TO LOCATION: from here to X = ___ Y = ___ Z =
  417. ___" causes a recurring patrol--from the unit's current
  418. location to the given location. Patrolling, as with any
  419. order, consumes fuel (even SENTRY and ATTENTION, both of
  420. which use one fuel per turn), a calculation is made at each
  421. end of the patrol which insures adequate fuel to reach the
  422. patrol's next turn-around. "JOIN TASK FORCE: ___" will
  423. create a new task force if no task force name is used.
  424. "LEAVE TASK FORCE" will remove a vessel from it's task
  425. force. "LOAD CARGO" and "UNLOAD CARGO" allow a ship within a
  426. planetary system to take on and discharge cargo (resources.)
  427. Section # 27 Galactic Map
  428.     Each player sees a personalized display of the galactic
  429. map. The player chooses how much map data to display--which
  430. stars, which vessels, the point of view from which the
  431. galaxy is drawn, the view direction, and the view
  432. magnification. The coordinates of the stars never vary, but
  433. the star's color, name labels and label offsets are
  434. controlled by the player.
  435.     Imagine, the physical bounds of the galaxy as a giant
  436. shoe box--as you look at your monitor you see the small end
  437. of that shoebox, wider across the top, extending into the
  438. monitor away from you as the longest length of the shoebox.
  439. A star's X coordinate is a value across the screen with left
  440. being zero, it's Y coordinate is down the screen with top
  441. being zero, it's Z coordinate is into the monitor with
  442. closest to you being zero. The map displayed is a picture of
  443. one part (of two) of the galaxy (the view direction controls
  444. which part you are seeing), every star or vessel in that
  445. part of the galaxy may be displayed, as the peripheral view
  446. is complete. The display is calculated based upon the
  447. player's desired point of view, view direction, and view
  448. magnification.
  449.     The player's point of view is based upon the player's
  450. current star or last selected unit; view direction is set by
  451. menu selection (Z fore, Z aft, X fore, X aft, Y fore, and Y
  452. aft); magnification (0-9) is set by menu or keyboard
  453. shortcuts. The mathematical point of view, is the center of
  454. the monitor screen looking in the view direction. Each icon
  455. on the map is a gadget which can be selected with a single
  456. or double click, causing the map to be redrawn. A single or
  457. double click centers the player's point of view on the
  458. object; a double click opens the display window for the
  459. object as well. Stars and vessels are portrayed with ten
  460. sizes of icons--the larger the icon the closer the object.
  461. Very distant objects may be invisible and have no gadget,
  462. increasing the magnification will bring these objects onto
  463. the map, but the nearest objects will disappear. The X/Y/Z
  464. axis orientation changes your perspective view on the
  465. screen, effectively allowing you to look from the top or
  466. side of the galaxy, the map display will be drawn with the
  467. selected axis running from you through the center of the
  468. screen and out the back of the monitor. Until you are very
  469. comfortable with the map, try leaving the view axis set to
  470. "Z" all the time, manipulating only the fore/aft control!
  471.     The map window has four menus:  "PROJECT", "OTHER
  472. DISPLAYS", "DISPLAY CONTROLS", and "ACTIONS". The display
  473. controls menu has these selections:  "VIEW ORIENTATION" has
  474. sub-menus, "X axis" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + x),
  475. "Y axis" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + y), "Z axis"
  476. (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + z), which control the
  477. axis for the direction of view (if the Z axis is checked,
  478. the point of view will be the center of the X-Y plane, if
  479. the X axis is checked, the point of view will be the center
  480. of the Y-Z plane); the "FORE  toggle fore/aft View"
  481. (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + v), sets which direction
  482. to look from the plane set by the selected axis (if FORE is
  483. selected only those objects with coordinates on the selected
  484. axis larger than those of the current point of view will be
  485. shown); "do Label objects" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA>
  486. + l), enables or suppresses the labeling (by name) of all
  487. mapped objects; "DISPLAY SELECTED STAR TYPES:" has six
  488. sub-menus:  "all stars charted" (keyboard shortcut
  489. <RIGHT-AMIGA> + *), "my own stars charted", "known hostile
  490. stars charted", "known neutral stars charted", "known allied
  491. stars charted", and "known special stars charted"; each
  492. controls the display of a star depending upon what your
  493. stated attitude is toward it (see section "Star Display".)
  494. "my own Task forces charted" (keyboard shortcut
  495. <RIGHT-AMIGA> + t), controls the display of your task forces
  496. (you cannot see other player's task forces, though you will
  497. see the individual ships and drones in those task forces. 
  498. "DISPLAY SELECTED SHIP TYPES:" has five sub-menus:  "all
  499. ships charted" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + s), "my
  500. own ships charted", "known hostile ships charted", "known
  501. neutral ships charted", and "known allied ships charted";
  502. each controls the display of a ship depending upon what your
  503. negotiated attitude is toward it's owner (see section
  504. "Negotiate Diplomacy".) "DISPLAY SELECTED DRONE TYPES:" has
  505. five sub-menus just like the ship types. "LEVEL OF MAP
  506. MAGNIFICATION:" has ten sub-menus which control successively
  507. higher levels of magnification--0 (keyboard shortcut
  508. <RIGHT-AMIGA> + 0) is no magnification, 9 (keyboard shortcut
  509. <RIGHT-AMIGA> + 9) is the highest magnification. "ADJUST
  510. LABEL OFFSETS:" has four sub-menus: "current star", "current
  511. task force", "current ship", and "current drone" (see
  512. section "Current Object"), each of which brings up a
  513. requester which allows you to change the offsets for the
  514. object's name label (see section "Adjusting Label Offsets".)
  515. These menus all allow multiple selection.
  516. Section # 29 Adjusting Label Offsets
  517.     The map label offsets window is draggable, and has two
  518. gadgets controlling placement of an object's name on the
  519. map:  the "X offset:" gadget adjusts the name on the
  520. screen's horizontal axis, the "Y offset:" gadget adjusts it
  521. on the screen's vertical axis. You may use positive or
  522. negative numbers; positive moves the X offset right and the
  523. Y offset down, negative moves the X offset left and the Y
  524. offset up. These are personal preferences and do not affect
  525. the display on other player's maps.
  526. Section # 31 Setting Drawing Pens
  527.     The select drawing pens for attributes window has no
  528. menus, but has many gadgets. Each player is allowed to
  529. specify which drawing pen is used when the computer displays
  530. information about any given industry, resource, attitude, or
  531. vessel accessory. If you open the select drawing pens for
  532. attributes window and look down in the lower right-hand
  533. corner you will see sixteen small gadgets (labeled "COLOR
  534. PENS") displaying the sixteen screen colors. The gadgets are
  535. organized like this:
  536.                      0  4   8   12
  537.                      1  5   9   13
  538.                      2  6   10  14
  539.                      3  7   11  15
  540. so the sixth is the second row from the left and the second
  541. column down and is pen number 5. The selected gadget will
  542. change shape becoming round instead of square, and the text
  543. at the lower right-hand corner of the window will change to
  544. reflect the selected pen number (drawing the text in that
  545. pen's color.) Now when you select a gadget representing an
  546. industry, resource, attitude, or vessel accessory, that
  547. gadget's text will change to the selected pen color and each
  548. time the computer presents you with information regarding
  549. that item it will be displayed in the color of the register
  550. chosen. If a player's handicap and the galactic
  551. configuration allow, the player may use register zero (black
  552. or background color) for any unnecessary industry, resource,
  553. or vessel accessory thereby hiding all printed reference to
  554. that item.
  555.     Two additional gadgets reside at the lower center of the
  556. window:  the "WARNING MESSAGE DISPLAY TIME (IN SECONDS)" and
  557. "EXAMINE HANDICAP/CHANGE DEFAULT NAME FILES". The warning
  558. message display may be set to zero, which opens a message
  559. window which remains until closed, or to any number of
  560. seconds (up to 65535) for message display before
  561. automatically closing the message window. The handicap
  562. gadget opens the handicap window, giving a display of all
  563. the handicap variables as set before the game started (only
  564. the file names and message delay are accessible for change.)
  565. Changing any file name will automatically start reading the
  566. file at it's beginning, any duplicate entries which are
  567. still in use will be skipped over by the name routine.
  568. Section # 34 Negotiate Diplomacy
  569.     The diplomatic negotiation window has no menus and
  570. presents three diplomatic attitude gadgets for each
  571. opponent: "NEUTRAL", "ALLIED", and "HOSTILE"; initially all
  572. players are neutral toward each other. The pen with which a
  573. player's name is printed shows what attitude that player has
  574. toward you (if you have chosen pen seven to display
  575. hostility, and a player has chosen to be hostile toward you,
  576. that player's name will be printed with pen seven.) You
  577. state your attitude toward each player by choosing the
  578. appropriate gadget next to that player's name (the chosen
  579. gadget will look different from the two unchosen
  580. gadgets--the background fill will be different.) These
  581. diplomatic positions are advisory only--you may change them
  582. at any time and you may choose to help defend an enemy or
  583. attack an ally (any attack on another player's unit will
  584. automatically cause your position to become hostile toward
  585. the attacked player.)
  586. Section # 36 Star Display
  587.     The stellar report window shares the "PROJECT", 
  588. "OTHER DISPLAYS", and "ACTIONS" menus with all other
  589. object display windows. Near the top center you see
  590. a line with one of these three statements:
  591. "DATA IS CURRENT", "DATA IS NOT CURRENT", and
  592. "UNEXPLORED TERRITORY". The first two possibilities
  593. tell you if your information is accurate now or not;
  594. information is only current if you have an observer
  595. present in the star system--an inhabitant, 
  596. ship, or drone; non-current data is accurate as of the
  597. last time you had something with which to perform
  598. reconnaissance in the star system. Sixteen gadgets
  599. labeled "SELECT COLOR WITH WHICH TO DRAW STAR ON MAP:".
  600. Those colors defined as MINE, SPECIAL, NEUTRAL, ALLIED,
  601. and HOSTILE are labeled with the first letter of each
  602. respectively (M for MINE, H for HOSTILE, etc.)
  603. Selecting any of these gadgets will cause the star's
  604. icon to be displayed on your map in the chosen color.
  605. This allows a quick visual look at the map for
  606. interesting stars. There is a string gadget labeled
  607. "OPEN PLANETARY REPORT FOR:" which allows entry of
  608. a planet's name. If the entered name corresponds
  609. to one of the planets for which you have
  610. reconnaissance, that planetary display will be immediately
  611. opened if you press carriage return while the gadget is
  612. selected, otherwise it will be displayed after closing this
  613. stellar display widow. Across the center of the window is a
  614. line of gadgets representing planets; the first and last are
  615. the "previous" and "next" gadgets, which allow you to jump
  616. directly to your current planet's previous or next planet on
  617. your planet list. There is a gadget for each of the star's
  618. planets, they are labeled "first", "second", "third",
  619. "fourth", "fifth", and "sixth"; each corresponds to each
  620. planet's orbital position. There is a string gadget labeled
  621. "MY NOTE FOR THIS STAR:" in which you may enter up to 200
  622. characters. Another string gadget is labeled "MY PERSONAL
  623. NAME FOR THIS STAR:" it allows you to give the star a
  624. nickname used for your displays (though not in the scrolling
  625. list view window.) A string gadget labeled "OPEN STELLAR
  626. REPORT FOR:" allows you to enter a name. If it is a valid
  627. star name (or one of your personal star nicknames) that star
  628. will be displayed immediately if you press carriage return
  629. while the gadget is selected, otherwise it will be displayed
  630. after closing this star display widow. At the bottom center
  631. of the window is a cluster of five gadgets dealing with your
  632. ordered list of stars: "remove star from list", "GO TO
  633. PREVIOUS STAR", "GO TO NEXT STAR", "PREVIOUS STAR:" and
  634. "NEXT STAR:". Your ordered star list may contain any or all
  635. of the stars in the galaxy, you need not have reconnaissance
  636. at the star; this is the list which will be displayed if you
  637. check "  automatically view all stars" at the "ACTIONS"
  638. menu. Your home planet's star  may never be removed from
  639. your list. Entry of a valid star name in the "PREVIOUS
  640. STAR:" gadget will cause the named star to be the currently
  641. displayed star's previous star; selection of the "GO TO
  642. PREVIOUS STAR" gadget will immediately display that previous
  643. star. "NEXT STAR:"/"GO TO NEXT STAR" work the same. The
  644. "remove star from list" gadget will remove the currently
  645. displayed star from your ordered star list if possible. You
  646. need not have a colony or vessel in the star system for it
  647. to be on your list.
  648. Section # 37 Planet Display
  649.     The planet window shares the "PROJECT", "OTHER DISPLAYS", 
  650. and "ACTIONS" menus with an additional menu 
  651. "PLANET CONTROLS". The control menu has seven items:  
  652. "ADJUST POLITICAL POWER:", "adjust planet's social Values" 
  653. (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + v), 
  654. "adjust planet's growth Order" (keyboard shortcut
  655. <RIGHT-AMIGA> + o), "Build starships" (keyboard shortcut
  656. <RIGHT-AMIGA> + b), "Manufacture drones" (keyboard shortcut
  657. <RIGHT-AMIGA> + m), "SHIPPING:", and "Inspect resources"
  658. (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + i), some of which may be
  659. ghosted. Your current star will become this planet's star.
  660. If this star system has ships, drones, or task forces, and
  661. the respective current object is not in this system, your
  662. current ship, drone, or task force will be changed to one in
  663. this system. The political ideology of any inhabited planet
  664. may be changed by it's owner. Using the social values menu
  665. item opens a window for planetary social adjustment. The
  666. adjust growth order menu opens a window which allows you to
  667. regulate the order in which planetary growth occurs on this
  668. planet. Changes are made on the set planet growth order
  669. window which has no menu and twelve gadgets. Enter a number
  670. between one and twelve (inclusive) ranking each industry's
  671. priority (one being first, twelve being last); each planet
  672. has it's own individual build order. Only those offensive
  673. and defensive industries which have had resources for their
  674. maintenance during the growth phase will be available during
  675. the following combat phases. The "build starships" menu item
  676. or gadget allows the creation of new starships and
  677. shipclasses using the "DESIGN" gadget, or the repair of old
  678. starships using the "REFURBISH" gadget. The "manufacture
  679. drones" menu item or gadget work the same. The shipping menu
  680. item has two sub-items:  "Load or unload current ship"
  681. (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + l), and "load or Unload
  682. ships" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + u.) The "Load or
  683. unload current ship" sub-item opens the cargo window for the
  684. current ship, "load or Unload ships" opens a scrolling list
  685. view of local ships to load and unload. The "Inspect
  686. resources" menu item opens a window which displays the
  687. planet's resources. The planet resources window is
  688. draggable, shares the planet window menu, has no gadgets,
  689. and may remain open while you are manipulating the menus and
  690. gadgets of the planet display window; it will be updated
  691. each time you make a change which affects resources.
  692.     The planetary display window provides some important
  693. information about the planet--the title contains the
  694. planet's name, it's sun's name, it's orbital position,
  695. environment and environmental modification, and population
  696. (a planet's population is not the same as it's employee
  697. resource--though they are mathematically related.) The owner
  698. is displayed, whether the planet has been modified is shown
  699. (if an industry gadget is selected whether it has been
  700. modified is also shown), the owner's galactic credit is
  701. listed, and the number of vessels in the star system (yours,
  702. then all other players' combined.)
  703.     There are many gadgets on this window. At the top left
  704. is a group of twelve integer gadgets, two arrow gadgets, and
  705. a slider used to adjust this planet's industries. Each
  706. integer gadget shows the number of industries of that kind
  707. on the planet, selecting one causes the arrows and slider to
  708. become un-ghosted. When an industry's integer gadget is
  709. selected you may change the value it contains, either up or
  710. down; you may do so by editing the gadget's entry, moving
  711. the slider, using the arrows, or using the mouse to select
  712. the slider box either above or below the slider knob. Four
  713. large gadgets duplicate frequently used menu items:  "SOCIAL
  714. VALUES" opens the social adjustment window, "NEGOTIATE
  715. DIPLOMACY" opens the diplomatic negotiation window, "BUILD
  716. STARSHIPS" opens the starship construction requester, and
  717. "MANUFACTURE DRONES" opens the drone construction requester.
  718. Below them is a string gadget labeled "OPEN PLANETARY REPORT
  719. FOR:" which allows entry of a planet's name. If the entered
  720. name corresponds to one of the planets for which you have
  721. reconnaissance, that planetary display will be immediately
  722. opened if you press carriage return while the gadget is
  723. selected, otherwise it will be displayed after closing this
  724. planet display widow. Gadgets represent planets; the first
  725. and last are the "previous" and "next" gadgets and a gadget
  726. for each of the star's planets. There is a string gadget
  727. labeled "MY NOTE FOR THIS PLANET:" where you may enter a
  728. note of up to 200 characters. At the bottom of the window
  729. are three gadgets controlling your ordered planetary list: 
  730. "PREVIOUS PLANET:", "remove planet from list", and "NEXT
  731. PLANET". Your ordered planetary list always includes your
  732. home planet, and may also include any other planet you have
  733. visited.Entry of a valid planet name in the "PREVIOUS
  734. PLANET:" gadget will cause that planet to be the currently
  735. displayed planet's previous planet--un-ghosting the
  736. "previous" gadget if needed; selection of the "previous"
  737. gadget will immediately display that previous planet. The
  738. "NEXT PLANET:"/"next" gadgets work the same. The "remove
  739. planet from list" gadget will remove the currently displayed
  740. planet from your planet list except your home planet.
  741. Section # 39 Adjusting Social Values
  742.     The adjust planet's social values window presents ten
  743. gadgets and no menus. Each gadget represents a hypothetical
  744. question which might be asked of the members of a planet's
  745. society, displaying two opposite ends of a response spectrum
  746. for that question. Your social attitudes as demonstrated by
  747. your answers to these ten questions are reflected (on the
  748. average) by the population of this planet. Use the sliders
  749. for each gadget to show social values you wish the people on
  750. this planet to exhibit.
  751. Section # 41 Starship Construction
  752.     The only way to leave this window is by using the
  753. "close window gadget" in the top lefthand corner--this
  754. causes your requested ship building to occur (or no building
  755. if the build number is left at 0.) The starship construction
  756. window has two menus:  "AVAILABILITY TYPE" and "SHIPCLASS".
  757. The availability menu has sixteen mutually exclusive items:
  758. "Titanium" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + t),
  759. "Krypton" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + k),
  760. "Uranium" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + u),
  761. "Silver" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + s),
  762. "Nitrogen" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + n),
  763. "Vanadium" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + v),
  764. "Hydrogen" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + h),
  765. "Argon" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + a),
  766. "Gold" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + g),
  767. "Iron" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + i),
  768. "Oil" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + o),
  769. "Jewels" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + j),
  770. "Wood" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + w),
  771. "Food" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + f),
  772. "Employees" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + e), and
  773. "Money" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + m) which are used
  774. in conjunction with the last three lines of text at the
  775. bottom of the window.
  776.     The shipclass menu has three items:  "  Become a
  777. shipclass", "Load a shipclass", and "Pick ship to define a
  778. shipclass". When you check the first item, the ship you
  779. design (whether you build any or not) becomes a shipclass.
  780. The next item allows you to pick a design to use as a
  781. template for this building session--you may immediately
  782. alter the specific accessories to suit your needs. The third
  783. item allows you to choose a specific ship to use as a
  784. template for this building session.
  785.     Near the top of the window is a string gadget labeled
  786. "STARSHIP NAME (or CLASS stub):", you may enter a name for
  787. your ship here, if you are creating a class this will be a
  788. prefix or stub to which the computer will add the serial
  789. number of the ship. Initially, a starship inherits it's tech
  790. level from the planet at which it is created. Weight is
  791. automatically adjusted upward (as needed--by the computer)
  792. to accommodate the other accessories which you request and
  793. is calculated based upon the vessel weight factors entered
  794. in your handicap data. You may increase the weight of a
  795. vessel beyond that needed. If you press the carriage return
  796. key while an integer gadget is selected your resource change
  797. due to the entry will be calculated and the display will be
  798. redrawn reflecting that change. If you over do it, the entry
  799. will be reduced to a level for which there are adequate
  800. resources. The more power the faster a vessel goes. All
  801. vessels consume fuel all the time. Bombs, missiles, lasers,
  802. and shields are combat specific, their weight and
  803. effectiveness is regulated by your handicap data. The third
  804. line shows the potential range (in the same units as the
  805. galaxy display--one pixel = one unit), speed (units/turn),
  806. and fuel per turn (FPT) when the ship is moving (using the
  807. throttle setting in the throttle gadget.)
  808.     Below the accessory gadgets are four string gadgets.
  809. Two, labeled "PREVIOUS STARSHIP:" and "NEXT STARSHIP:", give
  810. you control over the placement of this ship (or series of
  811. ships) on your ordered list of ships. If, for instance, you
  812. enter the name of one of your existing ship in the
  813. "previous" gadget, the new ship(s) will be added to your
  814. ship list immediately following the old ship, likewise, if
  815. you enter the name of an old ship in the "next" gadget, the
  816. new ship(s) will be added to your ship list immediately
  817. before the old ship. The gadget labeled "TASK FORCE:" can be
  818. used in two ways. If you enter the name of a task force
  819. already existing in the star system in which ship
  820. construction is occurring, the new ship(s) will be
  821. automatically joined to that task force. If the entered name
  822. is not in use, a task force will be created with that name
  823. and the new ship(s) will be joined to that task force;
  824. otherwise you will be notified that the entered name is
  825. already in use. A string gadget is available for attaching a
  826. note.
  827.     Below the note gadget is an integer gadget labeled
  828. "BUILD". You must enter a number (1 - 65535) in this gadget
  829. if you wish to build any ships with this design. If you are
  830. only designing a shipclass, this number may be zero; if you
  831. build more than one ship, a shipclass will automatically be
  832. created (unless a shipclass was used in the design of these
  833. ships--then the new ships will belong to the original
  834. shipclass.) No actual changes to your resources or quantity
  835. of ships will occur until you close this window.
  836. Section # 42 Refurbish Starship
  837.     The window for refurbishing starships is almost
  838. identical to the starship construction window (see just
  839. previous text.) The menus are identical and are used in
  840. exactly the same manner. Two new integer gadgets replace the
  841. fixed display of tech level and hits. Tech level may be
  842. increased only up to the tech level of the planet at which
  843. the vessel is being refurbished. 
  844. Section # 44 Starship Display
  845.     The starship display window allows you to inspect a
  846. starship and it's cargo, give it orders and notes, and
  847. adjust the ship list. The window has four menus, three are
  848. the commonly shared "PROJECT", "OTHER DISPLAYS", and
  849. "ACTIONS". The other is labeled "SELECT CARGO TO VIEW" and
  850. has sixteen items:  "TITANIUM", "KRYPTON", "URANIUM",
  851. "SILVER", "NITROGEN", "VANADIUM", "HYDROGEN", "ARGON",
  852. "GOLD", "IRON", "OIL", "JEWELS", "WOOD", "FOOD",
  853. "COLONISTS", and "MONEY". This menu supports multiple
  854. selection. You may select up to as many cargo items for
  855. display as will fit in the window before ending a single
  856. menu session; de-selection may be mixed freely with
  857. selection; all sixteen cargo items can not be displayed on
  858. the window at once. If a ship is in a star system with
  859. planets, the planet at which the ship is docked may be
  860. changed. You may do so by selecting one of the planet
  861. gadgets labeled "CHANGE PLANETARY DOCKING TO:", which will
  862. immediately change the planetary dock; this may occur many
  863. times during one turn. There is another docking string
  864. gadget labeled "OR ENTER A PLANET NAME:" which accepts entry
  865. of any valid planet name known to you; if the entered planet
  866. is in the same star system as the ship the ship will be
  867. immediately re-docked; otherwise the ship will be ordered to
  868. proceed to the star system of the entered planet, upon
  869. arrival the ship automatically docks at the chosen docking
  870. planet.
  871.     The "previous" and "next" string gadgets control the
  872. starship's placement on your ordered list of ships.
  873. Acceptable entries here will activate their respective
  874. gadgets below. The task force string gadget allows creation
  875. of a task force if none by that name exits, and causes the
  876. vessel to join the named task force if it is in the same
  877. star system. You may edit this ship's name, and have a note
  878. of up to 200 characters. The view ship string gadget accepts
  879. the name of any of your ships and immediately displays the
  880. named ship if you press carriage return while the gadget is
  881. selected, otherwise it will be displayed after closing this
  882. ship display widow.
  883.     The last two lines on the window deal with the ship's
  884. orders. The extreme leftmost lower gadget is a cycle gadget
  885. which allows you to move through the available orders. Just 
  886. above the current order is the throttle gadget. A vessel's 
  887. speed, range and fuel consumption are affected by it's 
  888. throttle setting, a throttle setting of 1.0 is the fastest, 
  889. uses the most fuel, and yields the most limited range. A 
  890. very small entry (like 0.001) will cause a vessel to move 
  891. very slowly, use little fuel, and have it's most range. 
  892. You may change a ship's throttle value at any time without 
  893. affecting it's orders (though you might change the turn on 
  894. which the vessel will arrive.)
  895. Section # 45 Load/Unload Cargo
  896.     The movement of cargo between ships and planets is
  897. accomplished with the load/unload cargo window. The window
  898. has four menus, three are the commonly shared "PROJECT",
  899. "OTHER DISPLAYS", and "ACTIONS". The other is labeled
  900. "SELECT CARGO TO VIEW" and has sixteen items:  "TITANIUM",
  901. "KRYPTON", "URANIUM", "SILVER", "NITROGEN", "VANADIUM",
  902. "HYDROGEN", "ARGON", "GOLD", "IRON", "OIL", "JEWELS",
  903. "WOOD", "FOOD", "COLONISTS", and "MONEY". This menu supports
  904. multiple selection.The planet at which the ship is docked
  905. may be changed, do so by selecting one of the planet gadgets
  906. labeled "CHANGE PLANETARY DOCKING TO:", which will
  907. immediately change the planetary dock. There is another
  908. docking string gadget labeled "OR ENTER A PLANET NAME:"
  909. which accepts entry of any valid planet name known to you;
  910. the ship will be immediately re-docked if the entered planet
  911. is in the same star system as the ship; otherwise the ship
  912. will be ordered to proceed to the star system of the entered
  913. planet. 
  914.     You may select as many cargo items for display as will
  915. fit on the window before ending a single menu session;
  916. de-selection may be mixed freely with selection; all sixteen
  917. cargo items will not fit in the window at once. The
  918. availability of colonists as cargo is regulated by the
  919. number of employees who have not worked this turn.
  920. Additionally, a set of three gadgets will appear for each
  921. selection. These two arrow and one integer gadget control
  922. the movement of cargo to and from the ship. At the very
  923. bottom of the window are two gadgets:  a cycle gadget and
  924. the order gadget; use the cycle gadget to display either
  925. load or unload as you choose, then highlight the gadget (the
  926. gadget is un-highlighted if it asks a question and
  927. highlighted if the order ends in `!) to affirm the order--it
  928. will be executed when you close the window. In entering an
  929. amount of cargo to load (unload) you may use either it's
  930. respective arrow gadgets (the up arrow raises the integer
  931. gadget contents, the down arrow lowers it), it's integer
  932. gadget, or both, to achieve the proper value in the integer
  933. gadget. Any entry exceeding the available cargo will be
  934. reduced to that available amount. If you select a cargo
  935. type, then enter an amount in it's gadget, then de-select
  936. that cargo type the gadget will disappear, but the amount
  937. entered will be remembered. If (and only if) you have a
  938. cargo type selected when you close the window, any
  939. de-selected cargo types with non-zero entries will be
  940. included in your load/unload order--if no cargo type is
  941. selected and displayed no cargo movement will occur.
  942. Section # 46 Shipclass Display
  943.     The shipclass display window allows you to examine your
  944. shipclasses and shows the number of existing members of the
  945. class in the title. The window has three commonly shared
  946. menus "PROJECT", "OTHER DISPLAYS", and "ACTIONS" (see
  947. sections "Project Menu", "Other Displays Menu", and "Actions
  948. Menu"), and a "MODIFY" menu with a single item "Pick ship to
  949. copy" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + p.) Picking a ship
  950. to copy will fill all shipclass variables with the
  951. respective values from the ship. A string gadget labeled
  952. "SHIPCLASS NAME:" allows editing of the name, a string
  953. gadget for a note is just below it. Seven integer gadgets
  954. follow labeled with the various accessories pertaining to
  955. shipclasses. You may modify any of these gadgets--any new
  956. ships designed upon this class or refurbished to this class
  957. specification will use the values shown in these gadgets. At
  958. the very bottom is a gadget labeled "DELETE THIS SHIPCLASS"
  959. it's selection will do just that, closing the window as
  960. well. Deleting an unneeded class will save a little memory.
  961. Section # 47 Drone Construction
  962.     The only way to leave this window is by using the "close
  963. window gadget" in the top lefthand corner--this manufactures
  964. your requested drone(s) (or no manufacturing if the
  965. manufacture number is left at 0.) The drone design window
  966. has two menus:  "AVAILABILITY TYPE" and "DRONECLASS". The
  967. availability menu has sixteen mutually exclusive items:
  968. "Titanium" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + t),
  969. "Krypton" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + k),
  970. "Uranium" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + u),
  971. "Silver" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + s),
  972. "Nitrogen" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + n),
  973. "Vanadium" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + v),
  974. "Hydrogen" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + h),
  975. "Argon" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + a),
  976. "Gold" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + g),
  977. "Iron" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + i),
  978. "Oil" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + o),
  979. "Jewels" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + j),
  980. "Wood" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + w),
  981. "Food" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + f),
  982. "Employees" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + e), and
  983. "Money" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + m) which are used
  984. in conjunction with the last three lines of text at the
  985. bottom of the window.
  986.     The droneclass menu has three items:  "  Become a
  987. droneclass", "Load a droneclass", and "Pick drone to define
  988. a droneclass". When you check the first item, the drone you
  989. design (whether you manufacture any or not) becomes a
  990. droneclass. The next item allows you to pick a design to use
  991. as a template for this manufacturing session--you may alter
  992. the specific accessories to suit your needs. The third item
  993. allows you to choose a specific drone to use as a template
  994. for this manufacturing session.
  995.     Near the top of the window is a string gadget labeled
  996. "DRONE NAME (or CLASS stub):", you may enter a name for your
  997. drone here, if you are creating a class this will be a
  998. prefix or stub to which the computer will add the serial
  999. number of the drone. A drone inherits it's tech level from
  1000. the planet at which it is created. Weight is automatically
  1001. adjusted upward (as needed--by the computer) to accommodate
  1002. the other accessories which you request and is calculated
  1003. based upon the vessel weight factors entered in your
  1004. handicap data. You may increase the weight of a vessel
  1005. beyond that needed to handle the current accessories. If you
  1006. press the carriage return key while any integer gadget is
  1007. selected your resource change will be calculated and the
  1008. display will be redrawn reflecting that change. Power is
  1009. analogous to the number of engines a vessel has--the more
  1010. power the farther and faster a vessel goes. All vessels
  1011. consume fuel all the time. Lasers, and shields are combat
  1012. specific, their weight and effectiveness is regulated by
  1013. your handicap data. The third line shows the potential range 
  1014. (in the same units as the galaxy display--one pixel = one 
  1015. unit), speed (units/turn), and fuel per turn (FPT) when the 
  1016. ship is moving (using the throttle setting in the throttle 
  1017. gadget.)
  1018.     Below the accessory gadgets are four string gadgets.
  1019. Two, labeled "PREVIOUS DRONE:" and "NEXT DRONE:", give you
  1020. control over the initial placement of this drone (or series
  1021. of drones) on your list of drones. If you enter the name of
  1022. one of your existing drone in the "previous" gadget, the new
  1023. drone(s) will be added to your drone list immediately
  1024. following the old drone; likewise, if you enter the name of
  1025. an old drone in the "next" gadget, the new drone(s) will be
  1026. added to your drone list immediately before the old drone.
  1027. The gadget labeled "TASK FORCE:" can be used in two ways. If
  1028. you enter the name of a task force already existing in the
  1029. star system in which drone construction is occurring, the
  1030. new drone(s) will be automatically joined to that task
  1031. force. If the entered name is not in use, a task force will
  1032. be created with that name and the new drone(s) will be
  1033. joined to that task force; otherwise you will be notified
  1034. that the entered name is already in use. A string gadget is
  1035. available for attaching a note.
  1036.     Below the note gadget is an integer gadget labeled
  1037. "MANUFACTURE". You must enter a number (1 - 65535) in this
  1038. gadget if you wish to manufacture any drones. If you are
  1039. only designing a droneclass, this number may be zero; if you
  1040. manufacture more than one drone, a droneclass will
  1041. automatically be created
  1042. Section # 48 Refurbish Drone
  1043.     The window for refurbishing (repairing) drones is almost 
  1044. identical to the drone construction window (see just previous 
  1045. text.) The menus are identical and are used in exactly the 
  1046. same manner. Two new integer gadgets replace the fixed 
  1047. display of tech level and hits. Tech level may be increased 
  1048. only up to the tech level of the planet at which the vessel 
  1049. is being refurbished.
  1050. Section # 50 Drone Display
  1051.     The drone display window allows you to inspect a drone,
  1052. give it orders and notes, and adjust the drone list. The
  1053. window has three commonly shared menus "PROJECT", "OTHER
  1054. DISPLAYS", and "ACTIONS". In the middle of the window is a
  1055. group of six string gadgets labeled:  "PREVIOUS DRONE:",
  1056. "TASK FORCE:", "EDIT NAME:", "NEXT DRONE:", "PERSONAL NOTE
  1057. FOR THIS DRONE:", and "VIEW SHIP:". Two other gadgets
  1058. labeled "PREVIOUS DRONE" and "NEXT DRONE" may be ghosted if
  1059. appropriate. The "previous" and "next" string gadgets
  1060. control the drone's placement on your ordered list of
  1061. drones. Acceptable entries here will activate their
  1062. respective gadgets below. The task force string gadget
  1063. allows creation of a task force if none by that name exits,
  1064. and causes the vessel to join a task force located in the
  1065. same star system. You may edit this drone's name, and have a
  1066. note of up to 200 characters. The view drone string gadget
  1067. accepts entry of the name of any of your drones and
  1068. immediately displays that drone if you press carriage return
  1069. while the gadget is selected, otherwise it will be displayed
  1070. after closing this drone display widow.
  1071.     The last two lines on the window deal with the drone's
  1072. orders--the top line shows the order, and the bottom line
  1073. has gadgets to give new orders to the drone. The extreme
  1074. leftmost lower gadget is a cycle gadget which allows you to
  1075. move through the available orders. Just above the current 
  1076. order is the throttle gadget; it may be changed while a 
  1077. vessel is moving, but the change may be reflected in a 
  1078. changed arrival turn. A vessel's speed, range and fuel 
  1079. consumption are affected by it's throttle setting, a 
  1080. throttle setting of 1.0 is the fastest, uses the most fuel, 
  1081. and yields the most limited range. A very small entry 
  1082. (like 0.001) will cause a vessel to move very slowly, use 
  1083. little fuel, and have it's most range. You may change a 
  1084. drone's throttle value at any time without affecting it's 
  1085. orders (though you might change the turn on which the vessel 
  1086. will arrive.)
  1087. Section # 51 Droneclass Display
  1088.     The droneclass display window allows you to examine your
  1089. droneclasses and shows the number of existing members of the
  1090. class in the title. The window has three commonly shared
  1091. menus "PROJECT", "OTHER DISPLAYS", and "ACTIONS", and a
  1092. "MODIFY" menu with a single item "Pick drone to copy"
  1093. (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + p.) Picking a drone to
  1094. copy will fill all droneclass variables with the respective
  1095. values from the drone.  A string gadget labeled "DRONECLASS
  1096. NAME:" allows editing of the name, a string gadget for a
  1097. note is just below it. Five integer gadgets follow labeled
  1098. with the various accessories pertaining to droneclasses. You
  1099. may modify any of these gadgets--any new drones designed
  1100. upon this class or refurbished to this class specification
  1101. will use the values shown in these gadgets. At the very
  1102. bottom is a gadget labeled "DELETE THIS DRONECLASS" it's
  1103. selection will do just that, closing the window as well.
  1104. Section # 52 Task Force Creation
  1105.     Task forces may be created in two fashions; you may use
  1106. the actions menu item to create a task force to join, or you
  1107. may enter a name which does not exist in the task force
  1108. gadget of any ship or drone. Either action opens a window
  1109. with no menus which allows you to define the task force. A
  1110. string naming gadget is the top line while the second line
  1111. contains a cycle gadget which cycles between a set of three
  1112. deep space location integer gadgets and a string star
  1113. gadget. "previous" and "next" string gadgets are available
  1114. to control initial placement of this new task force on your
  1115. ordered task force list. The centrally located "GATHER
  1116. VESSELS" gadget (if it is selected when the window is
  1117. closed) causes the task force display window for this task
  1118. force to open immediately. At the bottom is a "CANCEL"
  1119. gadget which will cancel creation of this task force. The
  1120. task force will be created as specified when you close the
  1121. window.
  1122. Section # 53 Task Force Display
  1123.     The task force display window allows you to inspect your task
  1124. forces, give them orders, and add or remove vessels from
  1125. them; it's title shows the task force's location. The window
  1126. has four menus, three are the commonly shared "PROJECT",
  1127. "OTHER DISPLAYS", and "ACTIONS", the other is labeled "TASK
  1128. FORCE CONTROLS" and has eleven items:  "join all Local
  1129. vessels with this task force" (keyboard shortcut <RIGHT
  1130. AMIGA> + l), "Select local vessels to join this task force"
  1131. (keyboard shortcut <RIGHT AMIGA> + s), "select ships to
  1132. reMove from this task force" (keyboard shortcut <RIGHT
  1133. AMIGA> + m), "select drones to Quit this task force"
  1134. (keyboard shortcut <RIGHT AMIGA> + q), "separate this task
  1135. force into single Vessels" (keyboard shortcut <RIGHT AMIGA>
  1136. + v), "select local task forces to Break into single
  1137. vessels" (keyboard shortcut <RIGHT AMIGA> + b), "disassemble
  1138. all local task forces Into single vessels" (keyboard
  1139. shortcut <RIGHT AMIGA> + i), "Organize all local task forces
  1140. as this task force" (keyboard shortcut <RIGHT AMIGA> + o),
  1141. "select local task forces to join this Particular task
  1142. force" (keyboard shortcut <RIGHT AMIGA> + p), "Delete this
  1143. unused task force" (keyboard shortcut <RIGHT AMIGA> + d),
  1144. and "delete all Unused local task forces" (keyboard shortcut
  1145. <RIGHT AMIGA> + u.) The menu item "join all Local vessels
  1146. with this task force" causes all local starships and drones
  1147. to join that task force. "Select local vessels to join this
  1148. task force" opens a scrolling list view of vessels available
  1149. to join this task force, you may select as many as you like.
  1150. The "select ships to reMove from this task force" item
  1151. produces a scrolling list view of starships attached to this
  1152. task force--all selected will be removed from the task
  1153. force. Using "select drones to Quit this task force"
  1154. produces a scrolling list view of drones attached to this
  1155. task force--all selected will be removed. Choosing "separate
  1156. this task force into single Vessels" removes all vessels.
  1157. "select local task forces to Break into single vessels"
  1158. opens a scrolling list view of all local (in the same
  1159. location) task forces as this task force--all chosen will be
  1160. broken up into individual unattached vessels. The menu item
  1161. "disassemble all local task forces Into single vessels"
  1162. causes all local task forces to be broken up. Selecting
  1163. "Organize all local task forces as this task force" combines
  1164. the vessels of all local task forces to be joined with this
  1165. task force--it has no effect on unattached vessels. Using
  1166. "select local task forces to join this Particular task
  1167. force" produces a scrolling list view of all other local
  1168. task forces--those chosen will have all their vessels joined
  1169. with this task force. When un-ghosted "Delete this unused
  1170. task force" will cause the memory set aside for this task
  1171. force to be released for system use--the task force must
  1172. contain NO vessels. If "delete all Unused local task forces"
  1173. is selected ALL local un-used task forces will have their
  1174. memory released. Removing a task force allows that name to
  1175. be reused.
  1176.     An "EDIT NAME:" gadget allowing name changes is at the
  1177. top righthand corner of the window. In the middle of the
  1178. window is a group of four string gadgets labeled:  "PREVIOUS
  1179. TF:", "VIEW TF:", "NEXT TF:", and "PERSONAL NOTE FOR THIS
  1180. TASK FORCE:". Two other gadgets labeled "PREVIOUS TASK
  1181. FORCE" and "NEXT TASK FORCE" may be ghosted if appropriate.
  1182. The "previous" and "next" string gadgets control the task
  1183. force's placement on your ordered list of task forces.
  1184. Acceptable entries here will activate their respective
  1185. gadgets below. The view task force string gadget accepts
  1186. entry of the name of any of your task forces and immediately
  1187. displays that task force if you press carriage return while
  1188. the gadget is selected, otherwise it will be displayed after
  1189. closing this task force display widow. You may have a note
  1190. of up to 200 characters.
  1191.     The last two lines on the window deal with the task
  1192. force's orders--the top line shows the order, and the bottom
  1193. line has gadgets to give new orders to the task force. The
  1194. extreme leftmost lower gadget is a cycle gadget which allows
  1195. you to move through the available orders. Just above these 
  1196. order lines is an integer gadget labeled "THROTTLE:", it must 
  1197. contain a number between zero and one, inclusive. A task 
  1198. force's speed, and range are affected by it's throttle 
  1199. setting, a throttle setting of 1.0 is the fastest, uses the 
  1200. most fuel, and yields the most limited range.A very small 
  1201. entry (like 0.001) will cause a task force to move very 
  1202. slowly and have the most range. In effect, when you adjust 
  1203. a task force's throttle setting, you are adjusting the 
  1204. throttle of the slowest vessel in the task force. If you 
  1205. give a task force orders to move somewhere, the throttle 
  1206. for each vessel in the task force is set so that all vessels 
  1207. move at the same relative speed.
  1208. Section # 56 File Requester
  1209.     The file requester window has one menu--"adjust Color",
  1210. may be sized and dragged, and has a custom zoom gadget in
  1211. the righthand corner of the title bar. Selection of the zoom
  1212. gadget toggles the window between very small and it's size
  1213. just before zooming. The file requester has three
  1214. jobs--saving, loading and finding; if you select the
  1215. "CANCEL" or close window gadget the window will close and no
  1216. action will occur. During LOAD or FIND operations, if you
  1217. enter a non-valid file name then select the "LOAD" or "FIND"
  1218. gadget, you will be warned and no action will occur. When
  1219. attempting a SAVE operation the file name entered (possibly
  1220. with a full path) will be tested when you select the "SAVE"
  1221. gadget--if a file of that name already exists a verification
  1222. requester will ask if you wish to overwrite the old file
  1223. with the new data, otherwise the file will be saved (unless
  1224. a disk error occurs.)
  1225.     The file requester contains one gadget which changes
  1226. it's label depending upon the use for which the file name is
  1227. intended--that gadget is located in the lower lefthand
  1228. corner of the window and may be labeled "SAVE", "LOAD", or
  1229. "FIND". When the gadget is labeled "SAVE" your supplied file
  1230. name will be used to store the game in progress; when it is
  1231. labeled "LOAD" your supplied file name will be used to
  1232. restore a previously saved game; when it is labeled "FIND"
  1233. your supplied file name will be entered in the string gadget
  1234. from which the requester was opened. Two arrow gadgets and a
  1235. slider gadget occupy the righthand border of the window--if
  1236. there are more file names available than those shown, these
  1237. are used to scroll through the complete list; the size and
  1238. placement of the slider knob are directly proportional to
  1239. the number of files available, and the current place in the
  1240. file list. If all files are displayed the slider knob will
  1241. occupy the entire height of it's gadget; if the display is
  1242. at one end of the file list or the other selecting that
  1243. arrow gadget will flash the screen.
  1244.     The rest of the gadgets on the window allow you to
  1245. directly control which files are displayed. The gadget in
  1246. the top lefthand corner is labeled "PARENT"--a directory's
  1247. parent directory is the disk if the directory is not a
  1248. sub-directory, or the directory of which it is a
  1249. sub-directory. The "PARENT" gadget will cause files in the
  1250. parent directory or disk to be listed in place of those
  1251. currently shown. Just to the right of the "PARENT" gadget is
  1252. a string gadget which displays the full path name of the
  1253. current directory's parent--you may have a very long string
  1254. here, scroll through it as needed. If you edit this name or
  1255. enter a new name, then press carriage return, the requester
  1256. will display files in the newly entered directory. The
  1257. second line on the window has a string gadget labeled
  1258. "current directory = " which displays the name of the
  1259. current directory--if you edit this name or enter a new
  1260. name, then press carriage return, the requester will display
  1261. the files of the newly entered directory (you may enter a
  1262. directory name with a full path--including volume but no
  1263. file name.)
  1264.     The third line of the file requester has three gadgets
  1265. pertaining to sub-directories. The first, labeled
  1266. "SUB-DIRECTORIES" is either on or off (if off the text on
  1267. the fourth line will be "files ONLY:" or "Directory is
  1268. empty!", if on it might be "files and sub-directories:",
  1269. "sub-directories ONLY:", or "Directory is empty!"); it
  1270. controls whether the display will include entries for
  1271. sub-directories of the current directory. The second gadget
  1272. on the third line is a cycle gadget; it's selection changes
  1273. the display of the third gadget on this line. The third
  1274. gadget is labeled with the name of a sub-directory of the
  1275. current directory, it's selection will result in the labeled
  1276. sub-directory becoming the current directory with it's files
  1277. shown. The second and third gadget will be ghosted if no
  1278. sub-directories are in the current directory. The state of
  1279. the "SUB-DIRECTORIES" gadget is remembered for each player
  1280. so the file requester always opens in the same state within
  1281. which it last closed for the player.
  1282.     The fourth line has only one gadget labeled "FILES"
  1283. which is either on or off (if off the text on the fourth
  1284. line will be "sub-directories ONLY:" or "Directory is
  1285. empty!", if on it might be "files and sub-directories:",
  1286. "files ONLY:", or "Directory is empty!"); it controls
  1287. whether the display will include entries of files in the
  1288. current directory. Next to the gadget is a text display
  1289. which describes what is being shown. The "SUB-DIRECTORIES"
  1290. and "FILES" gadgets are used to make file selection and
  1291. sub-directory navigation easier in directories with many
  1292. entries. If both gadgets are off, or there are no entries in
  1293. a directory, the text will always read "Directory is
  1294. empty!".
  1295.     Below the "FILES" gadget are up to nine file name
  1296. gadgets (depending upon the file requester window's height),
  1297. each gadget contains the name of a file (truncated to fit
  1298. the width of the window--truncation is shown by three
  1299. periods following the file name.) If you size the window too
  1300. small to display even a single file, the "FILES" and
  1301. "Current File = " gadgets will occupy the same line, and
  1302. there will be some intentional overwriting of the text which
  1303. describes what is being shown. Selecting a file name gadget
  1304. causes that gadget to be highlighted, and the non-truncated
  1305. file name to appear in the string gadget labeled "Current
  1306. File = " located just below the last file name gadget (this
  1307. may be a string to long to display--scroll through it as
  1308. needed.) You may always type an entry into the "Current File
  1309. = " gadget, even though the file name is not visible on one
  1310. of the nine file name gadgets.
  1311.     Below the "Current File = " gadget is a line containing
  1312. two sets of three gadgets; the first set deals with devices,
  1313. the second with assignments. The gadget labeled "DEVICES" is
  1314. selectable and will change the file list to show all devices
  1315. and volumes. Just right of the "DEVICES" gadget is a cycle
  1316. gadget; it's selection changes the display of the third
  1317. gadget on this line. The label of this third gadget changes
  1318. and the selection of this gadget causes the labeled device
  1319. or volume to become the current directory, updating the
  1320. displayed list. To the right of this first set of three
  1321. gadgets are an additional set of three gadgets the first of
  1322. which is labeled "ASSIGNS". The "ASSIGNS" gadget is
  1323. selectable and will change the file list to show all
  1324. directory which have had an assignment made to them. Just to
  1325. the right of the "ASSIGNS" gadget is a cycle gadget; it's
  1326. selection changes the display of the last gadget on this
  1327. line. The label of this last gadget changes and the
  1328. selection of this gadget causes the labeled assigned
  1329. directory to become the current directory, updating the
  1330. displayed list.
  1331.     Below the "DEVICE" gadget are two sets of two gadgets
  1332. dealing with inclusion and exclusion. The first gadget,
  1333. "INCLUDE", may be on or off. When turned on, the string
  1334. gadget just to it's right is considered when displaying file
  1335. names. That gadget contains a pattern which will act as a
  1336. standard AmigaDos® file name filter, if the file matches the
  1337. pattern supplied in the gadget the file WILL be displayed.
  1338. The third gadget, "EXCLUDE", may be on or off. When turned
  1339. on, the string gadget just to it's right is considered when
  1340. displaying file names. That gadget contains a pattern which
  1341. will act as a standard AmigaDos® file name filter, if the
  1342. file matches the pattern supplied in the gadget the file
  1343. WILL NOT be displayed. These two sets of gadgets will help
  1344. reduce the task of finding the files you want. If both are
  1345. on, and a file matches both patterns, it will be included.
  1346. Typing a pattern in either string gadget then pressing
  1347. return (a carriage return) will activate the selection
  1348. gadget and redraw the display.
  1349.     Centered at the very bottom of the window are two
  1350. gadgets labeled "Sort method:"; the first is a cycle gadget
  1351. and it's selection changes the display of the next gadget
  1352. among these possibilities:  "DATE", "ALPHA", "NUMERIC", and
  1353. "SIZE". Selecting this next gadget will cause the file list
  1354. to be shuffled and redisplayed using the method requested.
  1355. "DATE" will cause the oldest file to be listed first, the
  1356. newest last; "ALPHA" will alphabetize all file names--those
  1357. beginning with numbers will be after all those starting with
  1358. letters; "NUMERIC" will alphabetize all file names--those
  1359. beginning with numbers will come before all those starting
  1360. with letters; "SIZE" will arrange the files in ascending
  1361. order smallest first, largest last.
  1362.     At the righthand lower corner is a gadget labeled
  1363. "CANCEL"; it's selection (or that of the close window
  1364. gadget) will result in the failure of the file requester to
  1365. return a file name. At the lefthand lower corner is a gadget
  1366. which will have one of these three labels:  "SAVE", "LOAD",
  1367. or "FIND" depending upon the use to which the file requester
  1368. is being put. Selecting this gadget will result in the
  1369. closure of the file requester window, and the use of the
  1370. supplied file name to fulfill the required action. If "SAVE"
  1371. is chosen, and a file exists with the same name as that
  1372. supplied, the verification requester will ask if you wish to
  1373. overwrite the file--if you say no the file requester will
  1374. not close allowing you to enter a new file name. If "LOAD"
  1375. or "FIND" is chosen, and there is no file corresponding to
  1376. the file name supplied, an error message will be displayed.
  1377.     Each player has their own separate color palette for the
  1378. file requester. To set the colors the way you want them, go
  1379. to a directory with more than one file, turn the
  1380. "SUB-DIRECTORIES" gadget off, and select any name file
  1381. gadget; now, use the menu to open the color palette tool.
  1382. You will be able to adjust the colors for gadgets which are
  1383. on (register 5) or off (register 4) and the background color
  1384. for file name gadgets which are selected (register 9) or
  1385. unselected (register 7.) Other colors may also be changed to
  1386. suit you.
  1387. Section # 62 Scrolling List View
  1388.     The scrolling list view window presents the contents of a list
  1389. from which you may select no items, one item only, or any
  1390. number of items. The window title will identify the list;
  1391. there will be a one line instruction letting you know how
  1392. many items may be selected, and the use to which the
  1393. selection(s) will be put. This window is draggable, has no
  1394. menus and closing the window allows your selection to be
  1395. used. If the list is smaller than 19 items, the window will
  1396. be just tall enough to display the number of items on the
  1397. list, otherwise the window will open full height and contain
  1398. two arrow gadgets and a slider gadget. The arrows will
  1399. scroll the item names up and down, the slider will allow
  1400. bigger changes in the list display. The size and location of
  1401. the slider knob are directly proportional to the number of
  1402. items and displayed location on the list.
  1403. Section # 65 Insertion Requester
  1404.     The list insertion requester describes the possible
  1405. outcomes of your request for a complex change to an object's
  1406. position on it's list. First a sample list, and a list
  1407. depicting double linkage are graphed. Next comes a statement
  1408. which describes your request using simple numbers as the
  1409. names of the objects involved. Below that is a graph of the
  1410. new linkage, and graph of a segment which is remove from the
  1411. list (the outcome of your complex instruction.) At the
  1412. bottom are two gadgets labeled "SELECT A SEGMENT INSERTION
  1413. METHOD:" the leftmost gadget is a cycle gadget which changes
  1414. the display of the other gadget. Each time you select the
  1415. cycle gadget another possibility for inserting the segment
  1416. is presented graphically below the gadgets. If you select an
  1417. unselected display gadget, that insertion method becomes
  1418. selected. Only one display will be selected, and the segment
  1419. will be inserted according to the selected method when the
  1420. window is closed. There are eight different possible
  1421. displays of segment insertion available:  "IGNORE BOTH",
  1422. "IGNORE PREVIOUS", "IGNORE NEXT", "INSERT SEGMENT AT LIST'S
  1423. HEAD", "INSERT SEGMENT AT LIST'S TAIL", "INSERT SEGMENT
  1424. BEFORE:" (with a string gadget added to accept the name of a
  1425. valid object), and "INSERT SEGMENT AFTER:" (with a string
  1426. gadget.)
  1427. Section # 67 Targeting Window
  1428.     The targeting window is available only during the offensive
  1429. combat phase. On planets only those offensive and defensive
  1430. industries which have had adequate resources for their
  1431. maintenance during the growth phase will be available during
  1432. the following combat phases. The display also gives
  1433. information about the targeted unit, this text will be
  1434. printed in the color you select representing your diplomatic
  1435. attitude toward the object's owner. If you commit weapons
  1436. against an object owned by someone with whom you have not
  1437. specified hostile relations a verification requester will
  1438. appear confirming this treacherous act! If you attack
  1439. someone with whom you are not hostile, your diplomatic
  1440. status will become hostile toward them and they will have a
  1441. chance to re-think their combat decisions even though they
  1442. may have ended their attack phase before you. Closing the
  1443. window or moving forward or backward on the target list
  1444. causes any entry in the commit weapons gadget(s) to be used
  1445. to determine your unit's attack against the displayed unit.
  1446. An object's targeted attacks will only be carried out if the
  1447. object's combat order is "ENGAGE". Lasers may be fired once
  1448. each combat phase, and automatically recharge before the
  1449. next combat phase. Bombs and missiles are expended when
  1450. fired and must be replaced at one of your colonies.
  1451. Section # 68 Combat Orders
  1452.     Combat orders are "ENGAGE", "WITHDRAW", and "HIDE"; they
  1453. are only available during the offensive phase of combat and
  1454. no movement orders are available during combat. During your
  1455. offensive turn you may examine any of your objects; using
  1456. the "ACTIONS" menu's sub-items "create new target list" and
  1457. "lock Killer weapons on target" (under the "TARGETING" item)
  1458. you control exactly which weapons to deploy against which
  1459. targets. Any time before ending your offensive combat turn
  1460. you may give combat orders to any or all of your space-based
  1461. combatants; these orders will be used in determining the
  1462. outcome of any battles. By default, all combatants will have
  1463. the "ENGAGE" order unless you change that order. Planets may
  1464. not withdraw or hide, and automatically may engage all
  1465. targeted enemies within range.
  1466.     If a unit is ordered to "ENGAGE" and you have given it
  1467. no targets, the unit will stay around--a sitting duck with
  1468. no offensive say in the battle. If your opponent has
  1469. targeted that unit, it will receive incoming fire, depending
  1470. upon it's shields and luck to survive the battle, but firing
  1471. no weapons against the foe. If a unit is ordered to "ENGAGE"
  1472. and has targets, the unit will stick around, firing those
  1473. weapons which you specified in the targeting session. It
  1474. will receive any incoming fire, counting on shields and luck
  1475. to survive. If the unit does not have orders to "ENGAGE",
  1476. and has targeted weapons, they will not fire.
  1477.     The order "WITHDRAW" causes a unit to move out of range
  1478. of it's attacker, if possible, before hostilities commence.
  1479. This maneuver is governed by chance, and if effective
  1480. protects the unit from harm, otherwise the incoming weapons
  1481. fire will be reduced to half it's normal strength. The
  1482. outcome of each unit-to-unit conflict is tested separately
  1483. for the success of withdrawal.
  1484.     Successful hiding is also governed by chance, if your
  1485. unit does hide you will be spared harm--if not you will
  1486. receive the full force of incoming fire protected only by
  1487. shields and luck. Hiding is good against all foes--once you
  1488. are hidden no attacker will fire on you during this combat
  1489. phase. Unfortunately, your unit may not get hidden until
  1490. part way through the battle--as each foe shoots at your unit
  1491. it will try to hide, if it hides successfully, no shots from
  1492. this or any subsequent foes will hit it.
  1493. Section # 70 Resource Shortage Warning
  1494.     During the build phase, this window's text describes the
  1495. resource which caused your last command to fail. You may
  1496. have had a partial success.
  1497. During the growth phase, this describes the first (and only
  1498. the first) resource which caused the inability of the stated
  1499. industry to be fully productive. ThesE messages will be
  1500. posted to your message file, if you have one.
  1501. Section # 71 Find Text Editor
  1502.     This window has eight lines of instructions followed by
  1503. two string gadgets labeled "Text editor name:", and
  1504. "Parameter string:". Enter the file name (with full path) of
  1505. your preferred text file display program in the lefthand
  1506. gadget. You must enter the correct instructions for your
  1507. editor in the righthand gadget. Two special characters are
  1508. available for use in this gadget. © (<ALT> + e), when placed
  1509. in the gadget string, will be expanded as soidata:help.txt
  1510. in your editor instructions. ¶ (<ALT> + p), when placed in
  1511. the gadget string, will be expanded as the line number of
  1512. the file at which the context sensitive help begins for the
  1513. help requested.
  1514. Section # 72 Find Palette Tool
  1515.     This window requests that you enter the name of your 
  1516. favorite screen palette adjusting tool, you must include the 
  1517. full name and path of the tool. One palette tool provided 
  1518. with your operating system works great. Look in either your 
  1519. sys:tools drawer or Extras:tools drawer for a file called 
  1520. Colors or Palette.
  1521. Section # 73 Unified Reports
  1522.     Requesting a Unified report for an object type will cause 
  1523. the generation of an ASCII text file listing specified
  1524. information about all those objects of that type which are
  1525. on your object list. If you choose to create a new file and
  1526. a file of that name already exists, the old file will be
  1527. LOST WITHOUT WARNING. This is the intended use of this file,
  1528. and you will be prompted once at the beginning if you try to
  1529. create your first report using the name of an existing file.
  1530. The "ALL REPORTS" gadget is either on or off, and always
  1531. starts out off. If you select either the "CREATE NEW FILE"
  1532. or "ADD DATA AT END OF OLD FILE" gadgets, the report for the
  1533. object you requested will be generated and stored under the
  1534. file name listed in the upper string gadget. If the "ALL
  1535. REPORTS" gadget was turned on (selected) at the time you
  1536. selected either file gadget, reports for all seven object
  1537. types will be made at once.
  1538.     After the directions are two string gadgets, one labeled
  1539. "FIELD DELIMITER:" on the left and the other labeled
  1540. "MAXIMUM LINE LENGTH" on the right. The maximum line value
  1541. if set to zero, will cause all fields to be "packed", they
  1542. will not have any trailing spaces normally used to fill 
  1543. any extra field width for formatted output. This is especially
  1544. designed for use with spreadsheets and databases. If a 
  1545. positive number is present (default is 80) the data line will 
  1546. be broken at exactly the character position corresponding 
  1547. to the "MAXIMUM LINE LENGTH" entry (if it is not a space
  1548. the character will be lost.) This will help those with smaller 
  1549. width displays. The field delimiter is a string of up
  1550. to five printable characters which you wish placed between
  1551. data items on your report. Pressing a carriage return while
  1552. this gadget is selected will cause the example to be redrawn
  1553. using your supplied delimiter string. No delimiter string
  1554. will be added to the final item on a line. The following
  1555. cycle gadget allows you a choice of three possible line
  1556. terminators: no line terminator (one long stream of data
  1557. suitable for spreadsheets or databases--use a single comma
  1558. with no spaces), one carriage return (causing a line
  1559. feed--char '0A' between objects), and two carriage returns
  1560. (giving a blank line between objects.) The gadget labeled
  1561. "MODIFY FIELDS REPORTED" will open a window allowing you to
  1562. customize your report.
  1563. Section # 74 Modifying Record Fields
  1564.     This will open a window with one menu with seven items:  
  1565. "CHANGE STAR FIELDS" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + *),  
  1566. "CHANGE PLANET FIELDS" (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + p), 
  1567. "CHANGE TASK FORCE FIELDS" (keyboard shortcut 
  1568. <RIGHT-AMIGA> + t), "CHANGE SHIP FIELDS" (keyboard shortcut 
  1569. <RIGHT-AMIGA> + s), "CHANGE DRONE FIELDS" (keyboard shortcut 
  1570. <RIGHT-AMIGA> + d), "CHANGE SHIPCLASS FIELDS" (keyboard 
  1571. shortcut <RIGHT-AMIGA> + b), and "CHANGE DRONECLASS FIELDS" 
  1572. (keyboard shortcut <RIGHT-AMIGA> + m), gadgets will be 
  1573. created in pairs based upon the selected object type, each 
  1574. pair will consist of an on/off gadget and a string gadget 
  1575. large enough to hold the biggest possible field for each 
  1576. object type's variables. If you are interested in a field's 
  1577. data, turn the gadget on (selected) and the field will be 
  1578. reported. To the right of each on/off gadget is an integer 
  1579. gadget which allows you to specify how many characters to 
  1580. print (exactly--left justified) for the given field. On the 
  1581. top line is a centered label describing which object type is 
  1582. being displayed, to the left is a simulated gadget showing 
  1583. an ON gadget labeled "PRINT FIELD" to the right is a 
  1584. simulated gadget labeled "DO NOT PRINT FIELD". To edit the 
  1585. fields, choose the appropriate menu item or keyboard shortcut 
  1586. for the object type you wish to change. For instance, at the 
  1587. star display the third item down on the left is "CLASS"; if 
  1588. you want the star's class mentioned in your report, make sure 
  1589. that item is ON, if you wish to devote fifteen characters to 
  1590. this text put a 15 in it's accompanying integer gadget. Make 
  1591. sure that you have an editor, database, or spreadsheet capable 
  1592. of dealing with the longest line you create.
  1593. Section # 75 Find Unified Report Destination
  1594.     This window requests that you enter the name of your
  1595. unified report destination, you must include the full name
  1596. and path. As usual, the gadget which needs a file name will
  1597. open up the file requester in FIND mode if you click outside
  1598. the gadget then select the gadget while holding down either
  1599. <ALT> key.
  1600. Section # 76 Get Distance Between Locations
  1601.     This window is draggable, has no menus, and has two lines 
  1602. of three gadgets; each line consists of a cycle gadget, a 
  1603. string gadget, then another cycle gadget. On each line of 
  1604. gadgets, the leftmost cycle gadget controls which list of 
  1605. items will be available in it's respective string gadget, 
  1606. will give you the option of entering raw coordinate 
  1607. locations, or will give you the option of getting an entry 
  1608. off the map (if opened on the map window.) Both gadget lines 
  1609. are identical, and either may be set to any list, both may 
  1610. be set to the same list. The rightmost cycle gadgets will 
  1611. run through the selected list for that line. The bottom line 
  1612. displays the distance between the displayed objects or 
  1613. locations. For reference, each object's location is displayed 
  1614. next to it's string gadget. These string gadgets may be 
  1615. selected while pressing either <Alt> key which invokes the 
  1616. select name from list requester as usual.
  1617. Section # 77 Cargo Warning
  1618.     If you attempt to load more cargo than the ship can carry,
  1619. the ship's weight will automatically be increased to
  1620. accommodate the cargo being loaded. This will result in a
  1621. reduction of resources on the planet at which you are docked
  1622. (from which you are loading cargo.) If insufficient resources
  1623. exist for the weight to be increased enough to load all the
  1624. cargo, a warning will appear. You will be offered the choice
  1625. of three methods of resolving the problem:  cancel, retry, or
  1626. cut. If you choose cancel no cargo will be loaded and no
  1627. weight will be added to your ship. If you choose retry you
  1628. will be returned to the load cargo window to modify the load
  1629. as you see fit. If you choose cut, you must insert a number in
  1630. the integer gadget. This amount will be deducted from all
  1631. resources being loaded (up to the amount you have chosen) and
  1632. the weight calculations will be re-computed. If all is well,
  1633. the cargo will be loaded and the ship's weight will increase
  1634. as needed, otherwise you will be forced to cut, cancel or retry
  1635. again.
  1636. Section # 78 Computer Artificial Intelligence Library
  1637.     If there will be any computer players, a window will open
  1638. asking that you supply the name and full path of an artificial
  1639. intelligence library for each computer player. The computer
  1640. players do not need to use the same library, but they may.
  1641. soidata:soicompai.library is currently the only available
  1642. option, and is the default entry--simply close the window to
  1643. use this library. Registered users will have additional
  1644. libraries made available to them as they are created.
  1645. Section # 82 Save Automatically
  1646.      When viewing the window which allows modification to
  1647. the galactic design one is offered the chance to set 2
  1648. auto-save features--time between saves and if the feature
  1649. is in use. If one turns auto-save on a requester appears
  1650. (when game play is underway) asking for the file name
  1651. (including full path) under which to save automatically.
  1652. Next a requester appears asking if you wish to use the
  1653. "auto-incrementing" feature. If you choose not to, the
  1654. game will be saved using the same name over and over
  1655. again, thus overwriting the old file each time. On the
  1656. other hand, if you turn auto-incrementation on the file
  1657. name you entered will be treated like a stub and a number
  1658. will be added to the stub each time the file is saved.
  1659. These numbers can build up rapidly, so a cut-off is in
  1660. place which one sets via the INCREMENT COUNT gadget.
  1661. Thereafter, when you reach the count you will be notified
  1662. and asked to select a new save file name so that you have
  1663. some control over the amount of space used for file
  1664. storage.
  1665. Section # 83 Map Viewer Requester
  1666.      When the MAP VIEW ORIENTATION CONTROL window opens one
  1667. is presented with eight gadgets. The first four are labeled
  1668. "VIEWER LOCATION:" next is "DISTANCE:", then two labeled 
  1669. "DIRECTION OF VIEW:", and finally one called "WIDTH OF VIEW".
  1670.      The "from get distance requester" gadget opens the get
  1671. distance requester and if one selects one of it's "send"
  1672. gadgets, one's current point of view will be at the location
  1673. of the "sent" item. One may also enter values directly into
  1674. the "X:", "Y:", or "Z:" gadgets.
  1675.      The distance gadget controls how far one may see in the
  1676. given direction. Items on the map are drawn proportionately
  1677. based on this figure and that object's distance from the current
  1678. view location.
  1679.      The horizontal and vertical direction of view is controlled
  1680. numerically via the two gadgets so labeled. These allow one to
  1681. fine-tune one's view point target. The width of one's view is
  1682. controlled by the final gadget, and it must remain between 6° and
  1683.  178° (inclusive.)
  1684. Section # 84 Map Font Requester
  1685.      The "SELECT THE FONTS TO USE ON YOUR MAP" window gives one
  1686. control over which fonts, font styles and font sizes each map
  1687. icon is labeled with (when labeled.) Below the direction lines
  1688. are ten gadgets going down the window, each gadget has an example 
  1689. of the map icons it controls, as well as a text sample in the
  1690. user's text choice. Selecting any of these gadgets will bring up
  1691. a standard font requester--if a font is chosen, the text will be
  1692. refreshed to depict the new choice.
  1693.